Open Gaming Collective 的成立旨在統一 Linux 上的遊戲生態系統並減少分散化。

  • Bazzite、ChimeraOS、Nobara、Playtron、Fyra Labs、PikaOS 和 ASUS Linux 等專案在核心、驅動程式和輸入工具方面開展合作。
  • 正在推廣一種名為「OGC 內核」的共享內核,同時採用 InputPlumber 作為遊戲系統的輸入標準。
  • 目標是提高硬體相容性,減少重複工作,並在 Linux PC 和便攜式遊戲機上提供更統一的體驗。

開放遊戲聯盟

的生態系統 Linux 上的遊戲 它已經生長多年了。但它也存在一個根本性問題:太多專案各自獨立地應對相同的挑戰。在這種情況下, 出現 el 開放遊戲聯盟(OGC)這是一個旨在規範 Linux 遊戲領域幾個最活躍的組織並協調其工作的全新組織。

這個團隊成立之初就懷抱著一個明確的理念: 別再重複發明輪子了。 在每個面向遊戲的發行版中,我們將共同推進內核、驅動程式、輸入工具和圖形遊戲環境等關鍵組件的開發。這對於那些越來越多地選擇基於 Linux 的 PC 和掌上游戲機來替代 Windows 和專有系統的用戶來說尤其重要。

開放遊戲聯盟究竟是什麼?

開放遊戲聯盟(Open Gaming Collective)自詡為一個協作工作小組,匯集了一些最專注於遊戲開發的Linux平台的開發者。其主要目標是: 協調關鍵部件的開發 這樣就不會出現十個團隊各自孤立地解決同一個問題的情況,而是一個所有人都可以共同努力的基礎。

相關專案官方論壇和部落格上發布的公告一再強調同一個觀點:時間太長了, Linux 上的遊戲體驗過於分散。每個發行版都對核心應用了自己的補丁,維護了自己的輸入工具,並以自己的方式打包了 GameScope 等基本元素,這增加了工作量,並在本質上追求相同遊戲體驗的系統之間產生了行為差異。

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加入 OGC 的項目

組織的核心成員實際上已經構成了Linux遊戲生態系統的核心。已公開的成員名單包括:

  • 巴茲石(通用藍)這是一個基於 Fedora 的 Linux 發行版,旨在為桌上型電腦和掌上型遊戲機提供流暢的遊戲體驗。雖然其開發者並不喜歡稱其為傳統意義上的“發行版”,但實際上它作為一個完整的系統運行,在聯想拯救者 Go 等設備上作為 SteamOS 的替代方案非常受歡迎。
  • 嵌合體操作系統這是一個以「遊戲主機」為中心的系統,它直接啟動到客廳風格的介面,其設計目的是讓使用者只需打開電腦即可開始遊戲。
  • 野原該專案也基於 Fedora,在遊戲界以整合優化、補丁和工具而聞名,旨在無需大量手動配置即可進行遊戲。
  • Playtron 以及他們的 Playtron OS 系統,該系統專注於獨特的遊戲環境,並正在開發一個完全專用於視訊遊戲的作業系統。
  • Fyra Labs負責 Ultramarine 等專案的人員貢獻了他們在 Fedora 系統和將現代技術整合到桌面方面的經驗。
  • 鼠兔操作系統該方案專注於性能,並充分利用現有硬體進行遊戲,從而開闢了一片市場。
  • ShadowBlip 和 ASUS Linux這些舉措與對特定硬體的支援密切相關,例如華碩遊戲設備,這些設備需要在 Linux 下進行特定調整才能發揮最佳效能。

根據開發人員的解釋, OGC內部沒有嚴格的階級制度。儘管 Bazzite 是率先宣布成立該組織的計畫之一,但他們指出,其理念是參與者之間平等合作,共享知識和工作,而沒有單一的「領導者」來設定方向。

主要目標:減少Linux遊戲領域的碎片化

OGC存在的理由是解決討論中最常被提及的問題之一: Linux 作為遊戲平台碎片化。每個面向遊戲的發行版都花費數年時間對核心進行修補,定製圖形驅動程序,調整與控制器、方向盤和其他週邊設備的兼容性,並構建自己的解決方案來管理便攜式遊戲機的輸入。

這種方法意味著 這項工作被反覆重複。一個團隊負責與特定掌機型號的兼容性,另一個團隊負責添加對特定方向盤的支持,第三個團隊負責修復某些藍牙控制器的問題……而這些改動大多沒有系統地共享。結果就是,某些遊戲或裝置在一個版本上可以正常運作,但在另一個版本上卻不行,而且最終使用者也無法得到明確的解釋。

OGC的支持者提議改變模式: 集中精力處理關鍵部件 例如核心、輸入工具和 GameScope 等關鍵軟體包,然後將這些改進分發給所有參與的發行版。這樣,針對一個平台製作的修復程式就可以更直接地移植到其他平台,避免每個專案各自獨立運作的感覺。

「OGC核心」:系統核心的一項共同努力

該倡議的支柱之一是創建一個 項目間共享內核內部稱為“OGC 內核”。其目標是讓所有 Linux 核心的變更都在一個公共儲存庫中進行開發和測試,而不是像以往那樣,每個發行版都維護自己的核心分支,並針對掌上型遊戲機、最新 GPU 或遊戲週邊進行特定的修補程式。

這種方法的目的是: 安全啟動支援等功能改進的遊戲控制器和操縱桿的兼容性,或對方向盤和其他配件的支持,不必在每個系統上重複實現,而是整合到單一核心中一次,所有遵循該專案的發行版都可以使用。

OGC官員也堅稱他們的策略很明確 “上游優先”這意味著 OGC 核心中包含的補丁從一開始就旨在提交審核並最終納入官方 Linux 核心。因此,我們的目標並非創建一個與主專案並行的封閉分支,而是透過集體努力,加速將面向遊戲的改進整合到整個社區使用的標準核心版本中。

Open Gaming Collective 希望統一控制器和輸入的管理方式:InputPlumber

對使用者而言,另一個最明顯的變化,尤其是在 Bazzite 的情況下,與以下方面有關: 用於管理便攜式遊戲機輸入的工具此前,Bazzite 一直使用其名為 HHD(手持守護程式)的解決方案來控制整合控制的響應、風扇管理、RGB 燈光或扳機和操縱桿的行為等各個方面。

加入開放遊戲聯盟後,就決定了 放棄 HHD 並遷移到 InputPlumber這是一個入門級框架,已被其他一些遊戲系統採用,例如 SteamOS、ChimeraOS、Nobara、Playtron GameOS、Manjaro Handheld Edition 和 CachyOS Handheld Edition。此舉不僅是一項技術變革,更是 Linux 便攜式裝置領域對事實上的標準所做的明確承諾。

對使用者而言,其理念是他們過去使用HHD時所習慣的功能可以遷移到新的裝置上。 盡可能多地整合到Steam介面本身。 (Steam 使用者介面)及其相關工具。 RGB 燈光或風扇控制等參數將透過更統一的選單呈現;對於無法整合到選單中的選項,計劃採用簡單的可視化疊加層,類似於 Bazzite 用戶已經熟悉的功能,但由 InputPlumber 提供支援。

開發人員強調,對於那些擁有特別敏感的硬體或依賴特定庫的硬體的用戶來說, 可以保留先前的版本。 一段時間內,他們正在討論回溯和版本鎖定係統,該系統允許他們在修復潛在問題的同時繼續使用之前的庫,這對於避免讓使用不太常見設備的用戶陷入困境至關重要。

開放遊戲聯盟 (Open Gaming Collective) 與 Valve 的圖形堆疊和軟體包開展合作

除了核心和輸入之外,開放遊戲聯盟還希望協調以下方面的工作: 圍繞 Steam 的圖形堆疊和工具 質子其中重點之一是共享和共同改進 GameScope,GameScope 是許多發行版使用的合成器,它提供了更可控的全螢幕遊戲模式,具有類似遊戲主機的行為。

在這個領域,其目的是 錯誤修復和優化會系統化地共享。這樣一來,與其每個專案都自行對遊戲、圖形驅動程式或視訊堆疊組件套用補丁,不如隨著時間的推移,諸如發行版之間的效能差異或僅在特定係統和硬體組合上出現的圖形故障等問題逐漸減少。

Bazzite也表達了其意願 與 OGC 分享他們為 Valve 軟體包開發的補丁其理念是,為改善 Steam 及其工具的使用體驗而進行的調整不應局限於單一發行版,而應惠及所有參與其中的用戶,並透過上游方法最終惠及 Linux 社群的其他成員。

對 Bazzite 進行實際更改並使用新啟動器進行測試

Bazzite加入開放遊戲聯盟不僅僅是一個意向聲明;它還包含著… 他們的路線圖做出了一些具體改變除了採用 OGC 核心並將 HHD 替換為 InputPlumber 之外,團隊還開始進行以下方面的試驗: 新遊戲啟動器選項.

提到的運動之一是測試 Faugus Launcher 或可替代 LutrisFaugus 是一款在 Linux 系統上管理來自多個商店和平台遊戲的資深工具,目前正被考慮作為一項實驗性工具。 Bazzite 的開發者表示,如果他們最終決定切換並將 Faugus 設定為預設啟動器,他們會至少提前六個月通知用戶,以便他們有時間適應。

這類決策顯示了…的程度 OGC 中的合作並不意味著放棄每個發行版的個性。雖然核心、驅動程式和底層基礎架構是共享的,但每個專案仍然可以自由決定如何組織其介面、預先安裝哪些工具,以及在使用者啟動裝置時提供何種體驗。

一個小問題和一個大問題尚未解決。

身為Linux遊戲玩家,我想到幾點。首先,Valve並非開放遊戲聯盟(Open Gaming Collective,簡稱OGC)的成員,SteamOS也將繼續獨立運作。因此,OGC發行版不會直接受益於Valve的合作,SteamOS也不會受惠於OGC的合作。

另一個問題是反作弊技術:如果這些技術是在核心層級實現的,那就無能為力了,所以無論多少力量聯合起來,這種情況都會繼續下去。

開放遊戲聯盟:向更簡潔的遊戲 Linux 系統邁進一步

的創建 開放遊戲聯盟 這反映了Linux遊戲生態系統內部思維方式的轉變:不再將資源分散在重複性任務上,而是轉向建構一個可作為多個系統基礎的通用技術層。透過核心、InputPlumber輸入、驅動程式管理以及GameScope等工具的改進等方面的共同努力,該平台正朝著以下方向發展: 選擇發行版更多的是個人喜好問題,而不是基本的相容性問題。如果合作繼續下去,而這些改進真正能夠傳達到上游,那麼無論是在桌上型電腦還是便攜式遊戲機上,歐洲的遊戲玩家和開發者都將發現一個更穩定、更一致、更易於上手的 Linux 遊戲系統。