
時至今日,模擬器仍然是PC和當前遊戲主機上玩90年代和2000年代經典遊戲的主要方式。像模擬器這樣的項目 個人電腦X2 它們成功地讓PlayStation 2遊戲得以復興,但這些解決方案仍然依賴於中間層、配置以及玩家一定的耐心。正是在這種背景下,它們開始受到關注。 PS2Recomp。
PS2Recomp 是 一種提出不同方案的工具該計劃並非模擬PS2硬件,而是將遊戲程式碼重新編譯成C++,使其能夠在Windows、Linux甚至Android等現代系統上原生運行。從理論上講,這個想法為保存和遊玩歷史上最具影響力的遊戲機之一的遊戲庫開闢了一條新途徑。
為什麼PS2對歐洲玩家仍然如此重要
La PlayStation 2 的銷量約為 160 億台。 PS2是全球歷史上最受歡迎的遊戲機之一,在西班牙和歐洲其他地區擁有龐大的用戶群。其遊戲庫中充滿了開創性的遊戲,但這些遊戲大多仍與初代PS2主機綁定,因為PS4和PS5都不支援直接插入PS2光碟進行遊戲。
多年來,解決辦法一直是訴諸於… 像 PCSX2 這樣的模擬器,幾乎支援整個遊戲目錄。該軟體能夠運行 98-99% 以上的已發行遊戲,但需要擁有遊戲的合法數位版,並且在許多情況下,需要處理效能調整、修補程式、模組或影響某些場景或圖形效果的輕微相容性問題。
另外, 散佈 ROM 的合法性與版權問題直接衝突。這使得許多用戶處境尷尬:在歐洲,模擬器本身是合法的,但分享或下載自己並不擁有的遊戲鏡像檔案則不合法。因此,那些允許用戶利用許多歐洲玩家仍然擁有的實體光碟的舉措就顯得尤為重要。
PS2Recomp是什麼?它的目標是什麼?
這種情況似乎 PS2Recomp(PlayStation 2 靜態重編譯器)由一位名為…的開發商牽頭的項目 «ran-j»該工具並非試圖模擬硬體的即時運行,而是追求更高目標: 將原版 PS2 遊戲二進位檔轉換為 C++ 程式碼 可以直接在現代電腦和其他設備上編譯和運行。
索尼的遊戲機使用了 情感引擎,一款基於 MIPS R5900 架構的處理器PS2Recomp 正是按照這組指令工作的:它讀取 PS2 遊戲的 ELF 二進位文件, 將 MIPS R5900 指令轉換為 C++由此產生的程式碼可以編譯成適用於 Windows 或 Linux 等平台的程式碼,理論上也可以編譯成適用於 Android 或其他現代系統的程式碼,例如 EmuDeck 設備.
這種方法借鑒了先前的項目,例如 N64Recomp 對 Nintendo 64 遊戲也做了類似的事情。與經典模擬器的區別在於技術層面,但卻是根本性的:遊戲不是逐幀模擬硬件,而是被轉換成一種操作系統可以直接理解的原生“移植”版本。
PS2Recomp 的技術工作原理
從技術角度來看, PS2Recomp 充當靜態編譯器這意味著它並非直接運行遊戲並進行即時翻譯,而是先將所有遊戲程式碼預先轉換為 C++ 程式碼。最終產生一個原始碼項目,然後使用所選開發環境中的標準工具進行編譯。
在開發者詳細介紹的各項功能中,有幾個關鍵功能特別突出。例如, 將 MIPS R5900 指令翻譯成 C++包括 PS2 特有的 128 位元 MMI 指令的支援。另一方面,具備以下能力: 在巨集模式下處理 VU0這樣就可以管理控制台中必不可少的向量協處理器的一些工作。
該工具還提供靈活的退出選項: 您可以產生單一程式碼文件,也可以將其拆分為多個文件。根據開發人員或相關連接埠的需求而定。此外,它還可以管理 搬遷和重疊這些元素存在於當時許多可執行檔中,增加了遊戲轉換過程的複雜性。
PS2Recomp 透過以下方式配置 TOML 檔案可讓您調整編譯器的行為這使得定義二進位檔案的哪些部分需要翻譯、如何處理某些函數,以及如何處理不應該直接移植的元素變得更加容易。其中包含的工具包括以下函數: 截斷和跳過可用於替換或跳過對遊戲基本功能並非至關重要的程式。
PS2Recomp 的編譯要求和技術要求
要有效使用 PS2Recomp, 擁有原版遊戲和家用電腦是不夠的。該專案顯然是面向具有高級程式設計和編譯技能的用戶,至少目前是如此。 GitHub資料庫 開發商列出了一系列最低要求和需要遵循的步驟。
這些技術要求包括 請使用 CMake 3.2 或更高版本 產生編譯專案並擁有 支援 C++20 的編譯器此外,運行時環境必須 相容於 SSE4 和 AVX 指令集這在歐洲和世界其他地區的大多數現代處理器中都很常見,但非常老舊的設備除外。
現有文件也詳細說明如何 建立建置目錄,準備設定文件,並定義必要的功能 這樣編譯器才能與每個特定的遊戲相容。因此,它並非即插即用的解決方案,而是… 建構原生連接埠的基礎 還需要一些額外的工作。
PS2Recomp 的當前限制及專案狀態
儘管它引發了人們的期待, PS2Recomp 遠未達到成品工具的水平。該專案的創建者堅稱,該專案仍處於早期開發階段,就目前而言,它還無法滿足廣泛使用的需求。
其中一個主要限制是 VU1相容性仍處於早期階段該向量協處理器在許多 PS2 遊戲中發揮了關鍵作用,因此不完整的支援導致了圖形故障、計算錯誤或某些遊戲無法正確運行。
此外,開發商指出: 需要 PlayStation 2 圖形合成器的外部實作。也就是說,原版主機上負責視訊輸出的圖形協處理器。如果這方面沒有可靠的解決方案,移植版的視覺體驗將繼續依賴外部組件或尚未完全整合的額外程式碼。
Ran-j本人也承認這一點。 遊戲機的全部功能尚未全部介紹完成。某些硬體行為、一些工作室使用的技巧或非常具體的情況可能尚未涵蓋,這限制了短期內可以從 PS2Recomp 中受益的遊戲數量。
一個開放項目,正在尋找合作者
意識到挑戰的艱鉅性, PS2Recomp 的創建者將專案保存在 GitHub 上。 並鼓勵其他開發者積極參與。任何具備必要經驗的人都可以審查程式碼,研究編譯器的工作原理,以及 提交拉取請求(PR) 包含修正、改進或新增功能。
這種開放性對於此類工具的成熟至關重要。 歐洲的電子遊戲開發和保存社群非常活躍。PS2Recomp 擁有許多模擬專案、硬體文件和舊遊戲的修復工作,如果它有足夠的資源來改善相容性、效能和圖形整合等方面,它就有潛力融入這個生態系統。
目前,作者本人建議謹慎行事。 它目前還不是一款專為只想玩遊戲的最終用戶設計的工具。但它更適合對 PS2 遊戲庫進行實驗、探索新的保存方法,甚至深入研究某些遊戲內部運作方式的開發者。
PS2Recomp 與 PCSX2 等模擬器有何不同?
與 PCSX2 進行比較是不可避免的,因為 這款模擬器已成為事實上的標準。 在PC上玩PS2遊戲。然而,這兩個項目的具體方法截然不同。 PCSX2嘗試 即時模擬原版遊戲機硬體運行與情感引擎相同的程式碼,但運行在電腦的 CPU 上,並藉助各種優化措施。
另一方面,PS2Recomp 它不是模擬硬件,而是將二進位轉換為 C++ 程式碼。這種差異看似細微,實則意義深遠:遊戲運行時不再動態解釋或重新編譯指令,而是產生一個適應現代架構的新程式。如果這個過程正確完成, 經典的CPU-GPU同步問題得到緩解。 這種情況經常出現在模擬器中,尤其是在要求較高的場景或具有複雜圖形效果的場景中。
理論上講,這可以轉化為 更佳的性能、更少的卡頓和更穩定的體驗前提是最終得到的連接埠經過了適當的調優。然而,同樣的複雜性也意味著: 初始相容性將受到限制。 而且,至少在初期,只有少數遊戲能夠正常運作。要覆蓋大部分遊戲庫,即使最終能夠實現,也將是一條漫長的道路。
對電子遊戲保存的影響
除了技術之外, PS2Recomp 符合歐洲多年來一直在討論的一個主題。如何保護經典電子遊戲的文化遺產?隨著遊戲主機停產,實體遊戲在二手市場變得稀缺或昂貴,僅依賴大型公司控制的數位平台會讓許多遊戲陷入困境。
在西班牙和其他歐洲國家, 仍有不少玩家收藏了實體版的PS2遊戲。如果能夠利用這些光碟作為基礎來創建原生 PC 版本,並且始終遵守各個地區的法律框架,這將是延長該目錄使用壽命並防止其被束之高閣或束之高閣的一種方法。
同時,像這樣的項目也凸顯了… 一些製造商和出版商缺乏參與自身遊戲的保存工作。雖然部分遊戲透過重製版或收藏的形式重新發行,但遊戲庫中仍有相當一部分遊戲無法透過官方管道取得。模擬器以及像 PS2Recomp 這樣的收藏項目在一定程度上填補了這一空白,但效果參差不齊。
模擬領域的法律背景和先例
模擬和重新編譯工具的興起已經引起了業界的關注。 最近發生的案例包括 Yuzu 和 Ryujinx 模擬器的關閉,這兩款模擬器都專注於任天堂遊戲機。這表明,當公司認為自己的權利受到侵犯或盜版行為受到助長時,他們會毫不猶豫地訴諸法律行動。
在歐盟, 模仿作為一種概念本身並不被禁止。然而,分發受版權保護的遊戲副本是被禁止的。像 PS2Recomp 這樣的專案就處於一個敏感的領域: 他們不提供遊戲或BIOS,而是一個技術工具。但是,如果越過允許的界限,其使用可能會與許可證和限制相衝突。
總之,PS2Recomp 和其他類似項目的既定重點是 經典軟體的保存與研究這些項目的存在本身就反映了保存電子遊戲歷史的願望與優先考慮一次性發行、選擇性重製或與封閉目錄相關的訂閱的商業模式之間日益加劇的緊張關係。
PS2Recomp在中期內能帶來什麼?
提出一種能夠 將任何PS2遊戲移植到PC平台聽起來都是非常雄心勃勃的想法。而開發速度本身就表明,這並非一個簡單的過程。 PS2 的架構,其獨特的 CPU、向量協處理器和圖形合成器組合,以及當時遊戲工作室使用的技術,意味著每款遊戲都可能面臨特定的挑戰。
很可能,至少在最初幾年內, 只有少數特定遊戲能夠達到可接受的品質水準。感謝開發者和愛好者為此付出的辛勤努力。隨著時間的推移,如果社群不斷壯大,相容性可能會擴展,但這無法保證,也無法確定具體日期。
PS2Recomp 所引發的關注度表明,無論如何, 它與PS2世代仍然有著非常緊密的聯繫。無需依賴模擬器及其配置層,即可將這些遊戲作為原生應用程式運行,這一想法非常符合許多歐洲遊戲玩家希望在現代電腦上重溫童年遊戲的願望。
如果專案能夠順利成熟,吸引合作者,並克服可能出現的任何技術和法律障礙, 它可能會成為旨在保存 PlayStation 2 遺產的一系列工具中的重要組成部分。目前來看,PS2Recomp 首先是一個承諾:它表明,在主機發布二十多年後,我們在遊玩和維護其經典遊戲庫的方式上仍然有創新的空間。